¿Qué estás dispuesto a hacer para superar tus miedos?
Los lÍmites de la realidad virtual están mucho más allá del entretenimiento o los videojuegos. Un equipo de psicólogos argentinos desarrolla un protocolo para el tratamiento de fobias mediante la inmersión en entornos de realidad virtual.
El miedo ha vivido desde siempre y en todos lados. Nos acompaña desde el nacimiento y hasta nuestros padres lo fecundan. Lo representamos en animales salvajes, personas sin escrúpulos y con el pasar de los años, con diferentes grados de intensidad y según experiencias personales, puede llegar a tener forma de incendio, de terrorismo o abismo. Cada uno es el artesano de sus miedos. El ser humano es un hábil perfeccionador de los miedos que lo acechan pero también de las maneras de tratarlo. Incluso se hace de tecnología de punta, como la realidad virtual, para enfrentarlo.
En la mitología griega Phobos era la personificación del temor y el horror. Acompañaba a su padre, Ares, a cada batalla. Se refería al pánico de los combatientes que huían ante el terror a la muerte. El miedo ha sido protagonista durante la historia de la humanidad. Hoy el nombre de ese dios griego vuelve para bautizar a la plataforma que busca tratar las fobias y trastornos de ansiedad mediante la realidad virtual. Tres psicólogos argentinos integran el equipo que investiga de manera independiente la aplicación de esta tecnología dentro del ámbito de la salud mental. Hoy, en pleno desarrollo.
Clínicamente la fobia es un miedo excesivo ante una situación, hecho u objeto que genera un estado de ansiedad tal que nos lleva a querer evitarlo. Se genera una activación fisiológica y por ende taquicardia, sudoración, temblores. Todo un completo set de sensaciones y pensamientos que queremos evitar. Con características irracionales, irreflexivas.
PHOBOS es creado para dar soporte a terapias cognitivo conductuales en el tratamiento de las fobias específicas más comunes y trastornos de ansiedad, incluyendo fobias sociales. Es decir, viene a complementar a los tratamientos utilizados actualmente.
“Alguien con fobia a volar, trabajamos cognitivamente que teme del vuelo, desde cuándo, por qué”, cuenta María José Distéfano, directora de investigación de Phobos. “En un momento hay que pasar a la acción, el paciente tiene que enfrentar lo que tiene. Se genera una escala de situaciones para ir enfrentando, que la persona se vaya animando a encarar”. La idea es enseñarle al sistema límbico, la parte emocional del cerebro, que el objeto generador del miedo no está asociado a ningún peligro real.
Pero hay un “Plan B”, sentarse en el diván e imaginar la situación. Entonces podemos enfrentarnos a la exposición en imaginación o exposición en vivo. Todo depende del terapeuta y del contexto. La realidad virtual viene a simplificar eso, lleva al consultorio la posibilidad de recrear todas esas situaciones en el momento que queremos. “Imagínate que alguien tiene miedo a un perro. Abrís el armario y tenés un zoologíco si queres”, dice entusiasmada María José.
La acompañan Lucas Labandeira, psicólogo cofundador y director de Psicotech y Fernando Tarnogol, psicólogo. También el arquitecto Marco Romero y el Dr. Francisco Rojas.
“El gran poder de esta investigación es que somos la punta de lanza. No hay nada sobre esto en el país”, cuenta Lucas mientras entra a un amplio monoambiente con orden y aspecto de quirófano.
“Desarrollar el protocolo nos llevó muchísimo tiempo. Nosotros queríamos relacionar todo lo subjetivo, aquello que la persona siente, pero también incluir lo fisiológico. Con eso intentamos buscar algún indicio de lo que le pasa al corazón frente a la exposición a estos entornos”, explica otra vez Lucas. Al hablar de protocolo se refiere a qué investigarán concretamente, cómo, qué instrumentos usarán, pasos a seguir, qué tipos de sujetos incluyen, cómo los evalúan. “Todo, desde que la persona ingresa al consultorio hasta las planillas para volcar los datos es parte del protocolo”, amplía María José. La ejecución a rajatabla del proceso garantizará que cada “sujeto experimental” pase por exactamente lo mismo que el anterior. Ahora en proceso de investigación para luego ser aplicado, el protocolo devolverá resultados hacia finales de 2016.
El trabajo preciso sobre el protocolo es bien visto desde la comunidad de psicólogos, siempre permeable a los nuevos métodos. “El mundo de la psicología o salud mental en Argentina tiene una impronta muy fuerte de psicoanálisis. Este tipo de tecnología se adapta a otros marcos teóricos, ya aceptados acá pero más novedosos que el psicoanálisis. Hay mucha curiosidad, disparada por el uso que se le da en el exterior. Mundialmente está pisando fuerte, acá se están empezando a enterar”, explica a quién a esta altura ya le digo Majo.
“Estamos trabajando para que cada entorno que entre a Phobos tenga una rúbrica. Una especie de normas ISO que certifique que esto sirve”, asegura Fernando, el psicólogo con perfil más tech del equipo.
Los entornos que se utilizarán son en su mayoría desarrollados desde cero por el equipo de Phobos. El movimiento de la gente por la calle, el de las arañas, todo es programado con minuciosidad. El trabajo sobre el software “es algo que podemos ir adelantando” asegura Fernando. Esta variable se da ante el difícil acceso a la tecnología en la Argentina. “Muchas veces tenemos cosas hechas y al llegar el hardware, hay que agarrar pico y pala y adaptarlo”, se lamenta.
En Estados Unidos hay centros especializados en el tratamiento de estrés postraumático con realidad virtual. No está extendido a todos los psicólogos, pero los centros que utilizan esta metodología se multiplican es ese país. El tratamiento de PTSD (post-traumatic stress) con realidad virtual a veteranos de guerra ya se utiliza hace al menos diez años y muestra buenos resultados. Los soldados vuelven a los entornos donde combatieron. Al buscar, los videos son escalofriantes, entornos virtuales que recrean la guerra en Afganistán o Irak. No sólo eso, las explosiones se multiplican por todos lados, recrean la visión nocturna y los paseos en “humvee” por los suburbios completan un panorama aterrador.
¿Cómo engañar a nuestro cerebro?
El tratamiento con realidad virtual funciona porque activa en el cerebro del paciente con fobia, las mismas reacciones que al enfrentar ese mismo temor en la vida real.
Hay una zona clave, tiene que ver con el sistema límbico y se llama amígdala. Según el tamaño y la persona, puede haber predisposición a las cuestiones ansiógenas.
La amígdala cerebral es una de las partes más primitivas del cerebro, regulando la respuesta de lucha o huida ante una amenaza. La velocidad de respuesta de la amígdala es mayor a la del lóbulo frontal, donde se dispara el pensamiento ejecutivo. Es decir, somos más rápidos para ponernos ansiosos de lo que nuestro cerebro consciente puede racionalizar.
Hasta hace un par de años el problema era no contar con la capacidad de procesamiento para enviar 90 imágenes por segundo. Quizás alguna vez se toparon con la sigla fps, frames per second. Lograr 90 fps posibilita generar una ilusión óptica real. Si la tecnología solo permitiera enviar 24 fps, el cerebro no lo va a creer. Todo se reduce a la cantidad de información que podemos enviar.
Otra barrera tecnológica que se superó es la velocidad de respuesta del casco de realidad virtual ante el giro de visión. Mirar el entorno en 360º era un limitante.
“El cerebro está acostumbrado a que vos giras y los sonidos llegan de un determinado lugar. Antes teníamos sensores con los que vos girabas tu visión y la pantalla acompañaba más tarde. Milésimas de demora, pero suficientes para no sentirte presente en el entorno”, explica Fernando. “Hoy trabajamos con sensores que barren información a 1000 Hz, se censa la posición en el espacio mil veces por segundo”, aclara.
Es en el juicio de realidad donde se ubica la realidad virtual. El desafío más grande de la tecnología pasa por convencer a la racionalidad. “Hoy todavía el grado de activación es menor, pero llegamos a activar las mismas áreas del cerebro en situaciones análogas de la vida real”, amplia Fernando.
La Universidad de Stanford en asociación con Plaza Sésamo, realizan ahora un estudio en el exponen a niños menores de 12 años a la realidad virtual. La mitad de los niños, una semana después de la experiencia, reporta no poder distinguir si paso en el entorno virtual o en el mundo real.
“En chicos donde su sistema nervioso no terminó de desarrollarse, no sabemos el efecto que pueda tener”, asegura Fernando sobre la investigación en cuestión. “Cualquiera que tenga afectado el criterio de realidad, ya sea un chico de 11 años o un psicótico, es mejor evitarlo. Por el momento, todavía no sabemos lo suficiente del impacto de la tecnología”, concluye.
En el fóbico no importa si el nivel lógico, de manera consciente, piensa que es irreal. Los no fóbicos son capaces de recoger los detalles del entorno que señalan que el objeto no es real. Tales como la forma en que se mueve y reacciona una araña o la falta de movimiento en un simulador de vuelo. Los fóbicos, sin embargo, miran al instante las señales que perciben como relevantes para su supervivencia. La mera presencia de una araña en su dirección es suficiente para desencadenar una respuesta emocional fuerte e iniciar la experiencia del aprendizaje correctivo.
Yo, sujeto experimental
El protocolo incluyó la convocatoria de más de 100 personas entre 20 a 40 años. En el primer encuentro y apenas pude me propuse. Mi caso no entrará en las estadísticas finales del protocolo, pero fuí el conejillo de indias. El haber probado esta tecnología, no es un criterio excluyente pero será un dato que tendrán en cuenta en otros sujetos experimentales.
Todo comienza con la firma de un consentimiento para ser parte de la investigación. Luego la presentación de los equipos: Oculus Rift -las gafas de realidad virtual- y la instalación de 6 electrodos en mi cuerpo. Dos asistentes, estudiantes de psicología, me reciben y cuentan paso a paso de que se trata. Los primeros quince minutos se van en formalismos, preparación. La duración total del protocolo completo es de una hora y media.
El primer entorno al que me sumergen es neutro, exclusivamente desarrollado para la investigación. Quien no esté familiarizado con la realidad virtual, es una posibilidad de acercamiento y sorpresa. Quién ya haya probado la tecnología, ayuda a entrar en sintonía. Desde el minuto cero no podía dejar de pensar cuanto tenía todo esto de parecido al “glitch” de Matrix o ese entorno futurista de Tron. Esas películas nerds que tantas veces había visto.
No puedo decir cuánto tiempo estuve inmerso allí, aunque intenté hacerlo para poder contarlo en esta nota. Me rodeaban cilindros, cubos, cuadrados. Pequeñas partículas flotaban por todos lados, como cuando miramos la luz y se produce el efecto tyndall. El eje se inclinaba, era el piso que se ponía cuesta arriba. Una melodía infinita y sintética musicalizaba la situación. Era un placebo, ni relajante ni desesperante. Neutro, como ellos habían dicho.
Al finalizar las asistentes me invitan a rellenar un detallado formulario de preguntas sobre mis sensaciones. Intentó reflejar allí mi “estado de activación” al estar sumergido en ese entorno. Lo voy hacer tres veces más. Quieren tener esas dos medidas de las que hablaban, la subjetiva con estos tests y la objetiva, con el holter.
Después llega el momento de combatir la aracnofobia. Ahora estoy dentro de un luminoso departamento en alguna ciudad. El ruido ambiente compuesto de autos, ambulancias y el ir y venir de la gente me dan la certeza. A mi derecha la salida, cercana. Sentado en la cabecera de la mesa, veo mis manos y frente a mí… una pecera y arañas. Pequeñas criaturas peludas y con muchas patas. Al principio quietas, tanto como yo. No se movía ninguna, casi esperando que el primer paso lo de la otra.
De haber estado en una situación real hubiese tomado una escoba o una zapatilla y otro hubiese sido el desenlace. Acá solo quedaba esperar.
Nunca le tuve miedo ni rechazo a las arañas. Sin embargo, no voy a negarles que verlas acercarse me haya puesto sumamente incómodo. Cuando me empezaba a sentir cómodo y me enfocaba en detalles, me invitan a sacarme las gafas.
A continuación me elevarán a las alturas. El entorno para tratar la acrofobia.
Parado en el medio de lo que parecer ser un ascensor de cargas, esta será la inmersión que más voy a sufrir. La jaula que me rodea sólo tiene barandas y más allá una plaza. Dos avenidas, autos y colectivos, gente que camina. Recuerdo detalles del relato de Fernando, todo este entorno fue desarrollado por ellos. La gente no camina así sin razón, están guionados según un especialista. Sus movimientos son responsabilidad del programador del equipo que se basa en una simulación de dinámica de masas.
La maldita jaula empieza a subir, con cierta dificultad recuerdo. El viento se escucha cada vez más y el bullicio de la gente y el tránsito entran en un fade out infinito. Miró a mi alrededor y veo como el piso se aleja. Siento las manos transpiradas y sensaciones similares a las que tuve un par de meses antes, cuando subí al punto más alto de la Torre Eiffel. Tampoco puede precisar cuánto duro, si que fue demasiado. En un principio, mucho antes, me sentía como en un videojuego. Quizás demasiado irreal para tratar a alguien, pensé. Al final, cuando esa jaula llegó al punto más alto y ví la plaza bajo mis pies, despejé mis dudas de caer hacia abajo. Fue un alivio. “Te dije que se sentía real”, dijo no recuerdo quién.
¿Hacia dónde va Phobos?
“La idea es desarrollar la herramienta más versátil para el combate de fobias con realidad virtual disponible”, repite Fernando y Lucas casi al mismo tiempo. “Estamos desarrollando un modelo de negocio para que el software sea gratis, para facilitar el acceso a la tecnología”, asegura Fernando, casi como un evangelizador.
Dos universidades del exterior ya utilizan la plataforma de manera gratuita. “Nos ayuda a validar lo que hacemos, es chapa también”, cuenta una vez más Fernando. La primera fue la York St John University, investigando en materia de propiocepción y ubicación temporal - psicología del deporte - y la otra es la Universidad de Bielefeld en Alemania, también con el combate de fobias.
Según la OMS, existen más de 250 tipos de fobias reconocidas y estudiadas, más del 7% de la población mundial las padece y el 4% las desarrollará en algún momento. No sabemos cómo la realidad virtual impactará en nuestras vidas, pero el debate sobre su capacidad transformadora en la salud mental ya está planteado.
Claves para sumergirte de lleno en la experiencia
Las infografías están realizadas con imágenes de librerías gratuitas. Retoque fotográfico hecho con herramientas online: “canva.com” y “pixlr.com”